Le dipendenze del nuovo millennio: internet (dipendenza da relazioni virtuali, gioco d’azzardo on-line, dipendenza da eccessive informazioni, sesso virtuale, dipendenza da telefonino), videogiochi, shopping compulsivo; dipendenze affettive, gioco d’azzardo, lavoro.
Le “New Addictions” comprendono proprio le nuove forme di dipendenza, non da sostanze chimiche o da alcool a cui è più facile associare il termine “dipendenza”, bensì da quelle che sono definite “attività legali” e socialmente accettare.
Si tratta di forme di dipendenza che hanno alla base il soddisfacimento di bisogni che sono “emotivi” e che “eccitano la mente”. Diverse quindi dalle dipendenze da droghe o alcool i quali effetti dipendono dai principi chimici e dalle sostanze che li compongono. Perciò, sia una sostanza chimica che un’esperienza emotiva possono essere così gratificanti da instaurare relazioni disfunzionali di dipendenza.
Uscire dal tunnel è difficile, ma possibile. Bisogna innanzitutto riconoscere il proprio problema e farsi aiutare da chi è esperto.
In questo articolo approfondiremo alcune delle nuove dipendenze.
GIOCO D’AZZARDO
La società offre una miriade di attività finalizzate allo svago, al divertimento, ai passatempi ed alla ricerca della “Dea bendata”. Ogni tabaccheria ha il suo angolo scommesse ed esibisce gratta e vinci vincenti. La Tv lancia spot pubblicitari che alludono ad una vita migliore, una “vita in vacanza”. In ogni città sono in numero crescente le sale di slot machine: veri e propri “bunker” di macchine “mangiasoldi”. Ironia della sorte lo Stato suggerisce “giocare con prudenza, può creare dipendenza patologica”.
La dipendenza dal gioco d’azzardo comprende quelle attività ludiche che comportano l’utilizzo di denaro e il cui esito è affidato esclusivamente al caso. La persona passa repentinamente dal “tentare la fortuna ogni tanto” a forme di dipendenza che compromettono seriamente la sfera finanziaria, lavorativa, relazionale e psicologica e che assumono la forma di una vera e propria “patologia”.
Il gioco d’azzardo, nello specifico, rientra nella categoria dei giochi di alea: ecco, dunque, non è altro che una scommessa su ogni tipo di evento a esito incerto in cui il caso, in grado variabile, determina l’esito stesso (Bohen, Boyer, 1968). Per usare un’espressione ormai nota: il gioco d’azzardo è un “rifugio della mente” (Steiner, 1993): una possibilità per costruire una realtà parallela e alternativa alla realtà quotidiana; un luogo mentale cui si ricorre per sentirsi liberi dai vincoli della vita quotidiana, dalle fatiche, dai principi di realtà. Un rifugio in cui c’è la possibilità di “inventare”, “sognare” il proprio futuro. Da “magico”, il gioco d’azzardo diventa ben presto “demoniaco” quando i sistemi di gioco, strutturati ad hoc, raggiungono il loro obiettivo: incastrare la mente.
Secondo il DSM-V “il gioco d’azzardo comporta il rischiare qualcosa di valore nella speranza di ottenere qualcosa di valore maggiore … alcuni individui sviluppano una sostanziale compromissione correlata ai loro comportamenti legati al gioco d’azzardo” e indica i seguenti criteri diagnostici per definire il “Giocatore Patologico”:
1. Necessità di giocare una quantità crescente di denaro con lo scopo di raggiungere l’eccitazione desiderata;
2. È irritabile o irrequieto quando tenta di ridurre o interrompere il gioco d’azzardo;
3. Ha effettuato ripetuti sforzi infruttuosi per controllare, ridurre o interrompere il gioco d’azzardo;
4. È spesso preoccupato per il gioco d’azzardo (per esempio, ha pensieri persistenti di rivivere esperienze passate del gioco d’azzardo, di problematiche o di pianificazioni future, pensando come ottenere danaro con cui giocare);
5. Spesso gioca quando si sente in difficoltà (per esempio, assenza di speranza, in colpa, ansioso, depresso);
6. Dopo aver perso soldi al gioco, spesso torna un altro giorno (“rincorrere” le proprie perdite);
7. Mente per occultare il coinvolgimento nel gioco d’azzardo;
8. Ha messo a repentaglio o ha perso una relazione significativa, il lavoro, lo studio o una opportunità di carriera a causa del gioco d’azzardo;
9. Si basa su altri per cercare denaro per alleviare le disperate situazioni finanziarie causate dal gioco d’azzardo.
Il giocatore quindi, se da un lato sente la spinta incontrollabile al gioco con tutte le emozioni “adrenaliniche” che ne conseguono, dall’altro vive un’intensa sofferenza conseguente ai sensi di colpa, al rimorso, al conflitto tra pensieri diversi ed opposti, vergogna, paura, impotenza, senso di estraneità e di perdita di controllo. Per non parlare delle conseguenze disastrose sul piano delle relazioni e degli affetti.
Ovviamente quando e come il gioco diventa un’ossessione sono elementi fondamentali per capire la soggettività dell’esperienza di chi soffre “del proprio male” ed il percorso terapeutico può essere il primo passo verso la guarigione in quanto percorso finalizzato a smascherare le motivazioni inconsapevoli ad una patologia che tutto è tranne che un “gioco”.
IL MIO MIGLIORE AMICO “INTERNET”
Nell’ultimo decennio internet è diventato il più potente mezzo di comunicazione di massa in grado di superare le barriere ed i vincoli spazio-temporali ed aumentarne la velocità.
L’articolato ed il complesso rapporto tra mente e tecnologie informatiche ha dato seguito a importanti cambiamenti degli stili di vita, dei comportamenti, dei modi di sentire e di pensare. Ed è per questa ragione che oggi si parla di una vera e propria “rivoluzione digitale” (Giedd, 2012).
Internet fa ormai parte della vita quotidiana di milioni di persone. La quantità di tempo che trascorriamo in internet può determinare importanti limitazioni nella vita reale innescando meccanismi patologici che condizionano in senso peggiorativo la salute fisica e mentale, le relazioni sociali ed affettive, il rendimento scolastico e lavorativo.
Il termine Internet Addiction Disorder (IAD) o dipendenza da Internet venne coniato nel 1995 da Ivan Goldberg, psichiatra e docente alla Columbia University di New York.
Nel 1996 la psicologa statunitense Kinberly Young per la prima volta presentò un proprio lavoro sull’argomento a Toronto in occasione alla conferenza annuale dell’American Psycological Association dal titolo “Internet Addiction: The Emergence of a New Dosorder”.
In Italia lo psichiatra Tonino Cantelmi presentò durante un congresso di psichiatria a Roma i primi quattro casi italiani di dipendenza da Internet (Cantelmi et al., 2000).
Secondo Cantelmi e Talli (2007) la dipendenza da Internet è definita da almeno 2 sintomi Overt e 2 sintomi Covert, per un periodo di tempo di almeno 6 mesi. I sintomi non devono essere meglio spiegati da altri disturbi.
Overt
⦁ Elevato tempo di permanenza online, non giustificato da motivi di lavoro o di studio.
⦁ Manifestazioni sintomatiche offline (ad es. nervosismo, irritabilità, depressione, ecc.).
⦁ Conseguenze negative dovuto all’uso eccessivo di Internet (ad es. isolamento sociale, scarso rendimento lavorativo, ecc.).
Covert
⦁ Irrefrenabile impulso a collegarsi ad Internet.
⦁ Ripetuti tentativi di controllare, ridurre o interrompere l’uso di Internet.
⦁ Frequenti menzogne relative all’uso eccessivo di Internet.
⦁ Ricorrenti pensieri e/o fantasie relativi ad Internet.
Diverse sono state le proposte di criteri diagnostici per la Dipendenza da Internet, alla fine però nessuna di queste sono state approvate dal DSM-5 in quanto il maggior numero di ricerche riguardo le dipendenze da tecnologia digitale riguarda l’utilizzo di Internet con finalità ludiche. Per questa ragione, nella sezione III del manuale è stato inserito il Disturbo da Gioco su Internet (Internet Gaming Disorder).
Numerose studi scientifici hanno messo in evidenza come le strutture cerebrali responsabili delle emozioni positive vengono attivate non solo da sostanze che creano dipendenza (cocaina, anfetamina, morfina, eroina, alcool, nicotina) ma anche dai media digitali (Koepp et al, 1998). In particolare è emerso che quando accade qualcosa di positivo (ad esempio la vittoria alla fine di una partita videogiocando o incontrare virtualmente una persona interessante o fare un affare nell’acquisto on-line) vengono attivate quei neuroni cerebrali responsabili delle emozioni positive.
Dopo l’attivazione queste cellule inviano endorfine al lobo frontale, provocando una sensazione soggettiva piacevole.
Questo centro definito come “nucleo di dipendenza”, immagazzina ricordi relativi alla dipendenza, tant’è che basta un qualsiasi elemento dell’esperienza piacevole per rievocarla e riattivare il desiderio di ripeterla. Non sorprende dunque che molte persone rimangono quindi impigliati nella rete delle reti.
Non a caso quella più comune, specie tra i giovanissimi (ma non solo), è la dipendenza da “chat”. Le chat fungono da veri e propri surrogati dei rapporti affettivi vis-à-vis. La difficoltà ad intraprendere relazioni autentiche con gli altri trova un apparente rimedio proprio in uno strumento che permette di non esporsi direttamente e che mantiene le persone “a debita distanza”. Molti riferiscono: “solo in chat riesco ad esprimermi e a farmi conoscere veramente per quello che sono”. Rabbrividisce riflettere su quanta sofferenza e senso di solitudine traspare da questa frase. Tutti aspetti trascurati da chi ne soffre e da chi gli sta intorno.
Tanti altri cercano nelle chat un nuovo amico, o una compagna, un compagno. Stesso meccanismo: “ho la possibilità di farmi prima conoscere, poi incontrarlo/a ed essere così più sicuro/a di piacere”. Indubbia l’eccitazione dell’anonimato, del rischio, dell’ignoto anche a costo di mettere la propria persona in serio pericolo ma anche qui vi è un mondo: il mondo di chi prima di rinchiudersi dentro ad uno schermo, ha vissuto la propria storia e quella storia va raccontata e compresa.
SHOPPING COMPULSIVO
Viviamo in una cultura di “consumo competitivo” (Shor, 1998) ed i beni materiali giocano un ruolo molto potente perché oggi si tende a identificare la felicità e lo stare bene con i beni posseduti.
Inoltre si tende a comprare tentando di regolare l’umore, di guadagnare uno status sociale e di acquisire o esprimere agli altri, la nostra identità aspirando ad un sé ideale quanto internamente irraggiungibile (Dittmar, 2001).
La sindrome da acquisto compulsivo indica il desiderio compulsivo, un vero e proprio bisogno, di fare acquisti. Le persone che presentano questo disturbo sono in genere donne di giovane età che, inizialmente comprano per il piacere che si ricava da un nuovo acquisto, in seguito riportano uno stato di tensione crescente, ed il desiderio di comprare diventa un impulso irrefrenabile.
L’acquisto riguarda oggetti d’ogni tipo e spesso appare come ottimo “affare”. Il più delle volte questi oggetti vengono messi da parte e conservati (accumulo compulsivo) o regalati oppure buttati via.
Il senso di irrefrenabilità soddisfatto dall’acquisto, il senso di possessione dell’oggetto acquistato lasciano bene presto il passo ai sensi di colpa, alla tristezza, alla rabbia, alla vergogna e ad una sensazione di vuoto interiore davvero incolmabile se non dalla fugace gioia di un nuovo acquisto.
Ecco la spirale senza uscita per cui la persona vive solo temporaneamente un senso di soddisfazione per poi ricadere nel baratro depressivo. Non è più la persona ha possedere gli oggetti, ma sono gli oggetti a possedere la persona.
L’essere umano è tendenzialmente portato a ricercare gioie, soddisfazioni, realizzazioni. Quando l’unico vero “piacere” della vita consiste apparentemente nell’acquistare o nel collezionare oggetti e ci sente terribilmente in ansia e depressi se non lo si fa, ecco che si può parlare di una vera e propria patologia.
Di fatto sarebbe troppo doloroso e complicato rivolgere lo sguardo verso la propria vita, nel passato e nelle possibilità del futuro. I sentimenti di vuoto devono necessariamente essere “anestetizzati” e in genere si scelgono le strade più facili ma spesso “pericolose”.
Condividere le proprie emozioni e accettare di avere un problema può di sicuro essere un buon primo passo.
